home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Light ROM Gold / Light ROM Gold.iso / tutorial / tips.txt
Text File  |  1980-09-02  |  60KB  |  1,365 lines

  1. One moment please (CTRL-G to abort)...                                                                   LW Tips & Tutorials Guide - BIG FILE 69)
  2.  
  3. Subject:  LW Tips & Tutorials Guide - BIG FILE
  4. From:     [1]Thomas Healy
  5. Date:     Fri, 16 Jun 95 19:51:52 PST
  6. Group(s):
  7.      [2]comp.graphics.packages.lightwave,   [3]comp.graphics.apps.lightwave
  8. Hey all,
  9. I've just completed this rather large help file on LightWave & I thought
  10. I'd upload it to the list for all the new users out there.  IF anyone has
  11. anything they want to add, just e-mail it to me & I'll put it in.
  12. Hope you like it!
  13. Thomas 
  14.  
  15. (Sorry about the bandwidth)
  16. ----------------- CUT HERE & PRINT -------------------
  17.                      [=> Press [SPACE] for Next Page <=]                       Thomas Healy2
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37. 3LIGHTWAVE 3DTIPS & TUTORIALS REFERENCE GUIDEVersion 1.0Compiled by Thomas HealyThealy@nesbbx.rain.comJune 19954
  38. cover page
  39.  
  40. 5
  41.  
  42. 6LIGHTWAVE 3D TIPS & TUTORIALS REFERENCE
  43. 7
  44. Information gathered from the LightWave Internet Mailing list archives and
  45. the LightWave UserGroup. Including the part of the Amiga Guide help file put
  46. together by Sergio Rosas.
  47.  
  48. Compiled by Thomas Healy (Thealy@nesbbx.rain.com)
  49.  
  50.  
  51. LIGHTWAVE, VIDEO TOASTER ARE COPYRIGHTS OF NEWTEK
  52. ADPRO IS A COPYRIGHT OF ELASTIC REALITY
  53. DPAINT IS A COPYRIGHT OF ELECTRONIC ARTS
  54.  
  55. ALL OTHER COPYRIGHTS APPLY
  56. No Infringement Intended - Please Don't Sue! :)i
  57.  
  58.  
  59.  
  60. 8
  61.  
  62.  
  63.                   LIGHTWAVE 3D TIPS & TUTORIALS REFERENCE
  64.  
  65.  
  66. TABLE OF CONTENTS:
  67.  
  68. (A) INTRODUCTION 
  69.  1. What this thing is
  70.  
  71. (B) SURFACE TIPS, LAYOUT TIPS, MODELER TIPS
  72.  1. Surfaces Help
  73.  2. Layout Help 
  74.  3. Modeler Help
  75.  
  76. (C) QUICK TIPS:
  77.  1. Resize Lights / Camera
  78.  2. Object Hierarchies
  79.  3. Adaptive Sampling
  80.  4. Inserting Frames
  81. 9
  82. 5. Smoothing Tips
  83.  6. Show Objects
  84.  7. Align to Path tips
  85.  8. Disappearing Clipped Mapped Objects
  86.  9. Shadows Without Seeing the Object
  87.  10. Precise Rotation of Objects
  88.  11. Making Rounded Corners
  89.  12. Animated Displacement Maps
  90.  13. Lens Flare Color 
  91.  14. Fractal Noise
  92.  15. Ripples / Underwater Texture
  93.  
  94. (D) TUTORIALS: 
  95.  1. Custom Logos
  96.  2. Positioning Logos
  97.  3. Laser Etchings / Writing Text
  98.  4. Creating Smoke, Fire or Plasma Effects
  99.  5. Gleaming Objects / Metalic Effects
  100.  6. Lighting Effects / Light Beams
  101.  7. Explosions
  102. LW Tips & Tutorials Guide - BIG FILE (p10
  103. 8. Glowing Gases 
  104.  9. Complex Image Mapping
  105.  10. Making a Compact Disc
  106.  11. Glass Surfaces
  107.  12. Morphing a Spring
  108.  13. Making Flowing Curtains
  109.  14. Using Goals
  110.  
  111. (E) CONTACT INFORMATION:
  112.  1. Standard mail 
  113.  2. Internet 
  114.  
  115.  
  116.  
  117.  
  118.  
  119.                                ii 
  120.  
  121.  
  122.  
  123. 1
  124.  
  125. INTRODUCTION:
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130. This file was compiled by editing sections of the LightWave mailing list
  131. and the UseNet group.  I originally started this document as a visual
  132. reference to help myself in various aspects of Lightwave.  I do not claim
  133. to have written anything in this document, if you read something that you
  134. think you wrote...you probably did!  I was going to make this an Amiga
  135. Guide Document but then I thought I'd like to have this in a book form
  136. that I can print out & scratch notes on.  I also wanted it to be of use
  137. to all the people running LightWave on Non-Amiga Platforms. I have
  138. included some of the text from the Amiga Guide Document that Sergio Rosa
  139. put together a while ago.  
  140.  I have divided the main sections in two: Tips and Tutorials.  The first
  141. section is for some quick reference material.  The second section is
  142. specific tutorials.  I tried to include some of the most asked items.
  143. 2
  144. Mainly things like Creating Fire, Realistic Metals, Explosions and other
  145. items that tend to pop up a lot on the Internet.
  146.  
  147.  This file is in NO way a replacement for the Documentation, it is just sort
  148. of an extra little guide.  I wish to personally thank all the people on the
  149. LW List & UseNet group who have answered many of my question when I needed
  150. them.  It is one of the best sources of information when you need a quick
  151. answer to a question.  
  152.  
  153.  Anyway, Enough of my rambling.  I hope you enjoy this guide.  I welcome 
  154. any suggestions that you may make and if you find this document useful or
  155. if you have any comments feel free to drop me a note at:
  156. Thealy@nesbbx.rain.com 
  157.  
  158. Take care & enjoy!
  159.  
  160. Thomas Healy
  161.  
  162.  
  163.  
  164. 3
  165. LightWave Help file completed June 1995
  166.  
  167.  
  168.  
  169.                                   iii
  170.  
  171.  
  172.                 SURFACE TIPS, LAYOUT TIPS, MODELER TIPS
  173.  
  174.  
  175. QUICK SURFACE TIPS:
  176.  
  177. Surface Color:
  178.  The Color of the object itself
  179. Diffuse:
  180.  Amount of light that is scattered by the surface
  181.  0% = dull 100%=Shiny
  182. Luminosity:
  183.  How much a surface glows on it's own
  184.  0% = dull 100%=Big glow
  185. 4
  186. Specular: 
  187.  Highlights that occur on smooth or shiny surfaces
  188.  0% = no highlights 100%=many highlights
  189. Glossiness: (Size of the "Hot Spot")
  190.  High = Small / Medium = Medium / Low = Large
  191. Reflection:
  192.  how much a surface reflects it's surroundings
  193.  0%=brick wall 100%=Mirror
  194. Transparency:
  195.  how much you can see through an object
  196.  0%=brick wall 100%=glass ball
  197. Color highlights:
  198.  allows objects surface color to show up in the specular highlights,
  199.  tinting the highligh
  200. Glossiness:
  201.  how spread out the specular highlight is on the surface
  202. Color filter:
  203.  allows the color of a transparent object to tint the objects seen through it.
  204.  I.E. a red glass ball would tint objects that are seen behind it, red.
  205. Edge threshold:
  206. 5
  207.  Determines the amount of blending between the surface color & the
  208.  transparent edge of a transparent object.
  209.  
  210.  
  211. Good settings for Metals:
  212.  High Specular, Low Diffuse, Color HighLights, Low Glossiness
  213.  
  214. Fractal Noise: 
  215.  Frequency: The Higher the #, the more detail there is
  216.  Contrast: The Higher the #, the more sharpness there is
  217.  Note:
  218.  Use about 1/4 - 1/5 of total texture size for good starting point
  219.  
  220. UnderWater Texture:
  221.  Wave length: The distance between the waves.
  222.  Note:
  223.  use about 1/10 of total texture size for good starting point
  224.  Band Sharpness: The higher the #, the more detailed waves will be 
  225.  Wave speed: Speed waves move per frame
  226.  Note:
  227. 6
  228. Good formula for wave speed:
  229.  WL/# of Frames = Wave Speed
  230.  Wave Length Divided by the # of frames you want it to loop = Wave speed
  231.  
  232. QUICK LAYOUT TIPS:
  233.  Spline Controls:
  234.   Tension:
  235.    +1 at Start key frame, it makes the object accelerate
  236.    +1 at End  key frame, it makes the object slow down
  237.   Continuity:
  238.    -1 Gives a bounced effect
  239.   Bias:
  240. +1 all of curve is after the Key Frame
  241.    -1 all of curve is before the Key Frame
  242.  
  243. Good Gradient Backdrops:
  244.  Make Sky & Ground Color the same values for clean gradients 
  245.  
  246. Quick Layout Keyboard Shortcuts:
  247.  RETURN = Create Key Frame
  248. 7
  249. [ or ] = Change the Gride Size (In Meters)
  250.  , or . = Zoom in or out
  251.  F = Frame # 
  252.  
  253.  
  254. QUICK MODELER TIPS:
  255.   
  256. Rule of Spheres:
  257.  # of Segments / 2 + 1 = # of Rings
  258.  The Number of Segments Divided by Two Plus One = The number of Rings.
  259.  This Allows for good even cuts in half for spheres.
  260. Tesselation:
  261.  0,1,2,3,4 (Each # DOUBLES the detail of the sphere)
  262.    
  263. Quick Modeler Keyboard Shortcuts:
  264.  W = Stats
  265.  I = Information
  266.  X = Cut
  267.  C = Copy
  268.  V = Paste
  269. 8
  270. RETURN = Make
  271.  
  272.            QUICK TIPS
  273.  
  274.  
  275. 1. RESIZE LIGHTS / CAMERA
  276.  
  277. Resize Lights:  
  278. "Can anyone tells me how to resize the light source, either spotlight
  279. or distant light in Layout?  I can't find it in the manual.  The 'light'
  280. presentation is usually too big for me to make a real spotlight."
  281.  
  282. It's not clear to me exactly what you're asking for. There're a number
  283. of possibilities:
  284. 1) Spotlight cone angle: You want to tighten the angle of the
  285. spotlight. Easily setable in the lights menu.
  286. 2) Spotlight intensity. See intensity, fall off and fog.
  287. 3) Size of light "object" in layout relative to other objects.
  288. Use the grid size keys [ and ] to allow precise movement of the
  289. light relative to the objects.
  290. 9
  291.  
  292. Pressing '[' and ']' (square parenthesis) changes the grid size in layout,
  293. and also affects the absoulte size of the camera, lights and null objects.
  294. Enlarge the grid size for smaller lights. To resize the light, just change
  295. the grid size ([ ] keys) The actual light is not that thing you see but the
  296. exact center of it. when it is represented larger or smaller, it does not
  297. release more or less light...
  298.  
  299.  
  300. 2. OBJECT HIERARCHIES
  301.  
  302. Hierarchies:
  303. "I just got Lightwave 3.5. Upon looking through the manual, there seems
  304. to be no provision for creating hierachies. Have I missed something?"
  305.  
  306. Select the object you wish to parent to another, then choose the Parent
  307. button and select the parent. It's rather easy actually, just make sure
  308. that you parent objects first and then move them otherwise your children
  309. objects will snap to the parents when first parented.
  310.  
  311. 20
  312. "Is there a way to save and then later load a hierarchical sequence
  313. of objects for later use, without having to load every object separately? 
  314. and reset everything? I'm guessing that "Load From Scene" would
  315. be a halfway point between those two extremes, I just wanted to find out  
  316. if I'm missing something. (I guess cutting and pasting the actual scene 
  317. file is also an option...)" 
  318.  
  319. Load From Scene is your answer. I just created a running man, for
  320. example. After he was complete, I parented the father object to a null
  321. object and saved the Scene. FOr a '100m dash' sequence I just loaded from
  322. this scene four times for four guys and moved the null parents in the
  323. proper paths.  Playing Cut & Paste with scene files in an option too, but
  324. you must be  aware of the following:  The parenting in the scene is
  325. described by the line  'ParentObject n' in the scene file, where n is the
  326. number of the object  in the objects list. If you cut and paste, you change
  327. the object list and some objects may be parented to the wrong fathers. LW
  328. parenting is done in Layout, not in Modeler.  There is a handy Arexx script
  329. in the commercial package Power Macros which allows you to assign a pivot
  330. point from within Modeler.  This makes parenting in Layout much easier,
  331. since  it can be difficult to line things in Layout (compared to Modeler).
  332. 1
  333.  
  334.  
  335. 3. ADAPTIVE SAMPLING
  336.  
  337. Adaptive Sampling:
  338. Adaptive Sampling (in sense, I'm sure it's called something else) can be
  339. turned on in 3.5 for both Motion Blur and Depth of Field. the speed-up in
  340. general is not immense. However, the  higher the AA the more than savings,
  341. obviously. What more, the frames with Adaptive and without Adpative are
  342. practically identical. It takes very, very, fine toggling between the two
  343. images to notice even the most minute difference. Also, the Adaptive 
  344. Sampling Rate is at it's max. It could certainly be lowered if any problems
  345. did arise.
  346.  
  347. (EDIT NOTE: An easy way to use Adaptive Sampling is to find a section of
  348. your Anim that is real jagged, render AS at a high # (40-60), if it's still
  349. jaggy looking, lower it & try again until you find a good medium.)
  350.  
  351.  
  352. 4. INSERTING FRAMES
  353. 2
  354.  
  355. Insert Frames:
  356. "Can you insert frames? Say you've set up this Scene, but now you want
  357. something to happen before everything."
  358.  
  359. Use Shift All Keys to move everything later in time.  The only tricky part
  360. is dealing with the keys at frame zero, but you can copy them with the
  361. above procedure if needed.
  362.  
  363. Copy Keyframes:
  364. "Is there any way to "copy" a keyframe?  Every once in a while I'm setting
  365. up a scene and I want to move an object's keyframe to a different key,
  366. but there might be several other keys in between.  I guess it would be
  367. possible to edit the actual Scene file by hand, but that seems too hard."
  368.  
  369. It's very easy to copy keyframes.  Go to that frame in layout (the item
  370. whose key you want to copy should be the selected item), and hit the Create
  371. Key button (or press return).  In the requester that pops up, enter the
  372. number of the frame that you want the key copied to and press return.
  373. That's it!  You can optionally delete the key at the old frame number if
  374. 3
  375. you want it moved instead of duplicated.
  376.  
  377.  
  378. 5. SMOOTHING TIPS
  379.  
  380. Making Smoothing Work On Objects With Corners: 
  381. Objects that are fairly rounded to begin with smooth out nicely using the
  382. default smoothing value of 89.5 degrees in the Layout Surfaces requestor.
  383. If your object has square corners that you wish to smooth off, set the
  384. Smoothing function to 91 degrees. Bear in mind that this function just
  385. uses shading to "hide" those corners that face the viewer.  Sharp angles  
  386. seen in profile will not be "rounded off" with any amount of trick shading.
  387.  
  388.  
  389. 6. SHOW OBJECTS
  390.  
  391. Show Object:
  392. ShowObject in the 3.5 scene files pertains to the way an object is
  393. represented in Layout. It can be selected by toggling the icon next to each
  394. object in Layout's Scene Menu Scene Overview. In a scene file each
  395. 4
  396. representation has a specific number value:
  397. 0 = no wireframe representation
  398. 1 = bounding box representation
  399. 2 = geometry points representation
  400. 3 = partial polygon representation
  401. 4 = full polygon representation
  402.  
  403.  
  404. 7. ALIGN TO PATH TIPS
  405.  
  406. Align To Path:
  407. "Maybe Allen can once again lend his expertise with some problems I'm
  408. having with Path Extrude. It appears that Path Extrude does not like
  409. extruding along paths which have been generated using Align to Path. Is
  410. this correct, am I doing something wrong ?"
  411.  
  412. Align to Path has no effect on a saved motion.  It simply causes LightWave
  413. to orient an object, bone, light, or camera to point at some other position
  414. along the motion path, ignoring whatever heading and pitch angles are stored
  415. in the motion.  But when you bring a motion path into Modeler for extruding,
  416. 5
  417. the original heading and pitch values defined by the motion are used.  I
  418. would suggest extruding along a Modeler spline instead (use Single Rail
  419. Extrude with the Oriented option turned on).
  420. - AH
  421.  
  422.  
  423. 8. DISAPPEARING CLIPPED MAPPED OBJECTS
  424.  
  425. Disappearing Clip Mapped Objects:
  426. A number of Lightwave users have reported that objects using
  427. images as clip maps disappear from some frames of the scene.  In
  428. these cases either the object or the camera was in motion.
  429. Changing the movements of either the camera or the object had the
  430. disconcerting result of simply changing which frames the object
  431. disappears in.  The solution is that when selecting an image as a
  432. clip map in the clip map texture requestor, you must also turn
  433. off antialiasing in the clip map requestor.  Antialiasing is on
  434. by default in this requestor, so the user must ALWAYS REMEMBER TO
  435. TURN ANTIALIAING OFF WHEN USING AN IMAGE AS A CLIP MAP.
  436.  
  437. 6
  438.  
  439. 9. SHADOWS WITHOUT SEEING THE OBJECT
  440.  
  441. Shadow Object:
  442. "I have needed to use this (hopefully future) feature to do special
  443. effects where I wanted to cast a shadow, but not have the object
  444. visible. This was to create a "shadow" character that moved through
  445. the scene. The only way around this, was doing it in two layers"
  446.  
  447. If you are using Shadowmapped lights you can make your object 100%
  448. transparent. Shadowmap lights cannot detect transparencies and will
  449. render a shadow. If the object that is to cast shadows is a single
  450. plane, you will not see it if it only has polygon(s) pointing away
  451. from the camera.
  452.  
  453.  
  454. 10. PRECISE ROTATION OF OBJECTS
  455.  
  456. Precise Rotation Of Objects:
  457. "I assume LW can do spline paths for objects, but can it also smoothly
  458. 7
  459. rotate/spline the object around certain axis  as it's moving? Hmm, maybe
  460. thats not clear. Say for example, you have a craft  flying through space
  461. in a spline path. Can it also be told to  tilt left/right as it's
  462. going along?" 
  463.  
  464. You can do it one of two ways: 
  465. 1) Use the Align to path and Lookahead function on the Motion Path menu.
  466. The ship will automatically be aligned to the spline path. For more
  467. precision, however, I prefer to do this:
  468. 2) Transfer your motion path to a Null Object instead and parent your
  469. ship to the Null Object. This effectively separates the position and
  470. orientation variables, and you will be able to tweak and keyframe the
  471. ship's orientation directly on the ship itself without affecting its
  472. path (which is controlled by adjusting the Null Object path)
  473.  
  474.  
  475. 11. MAKING ROUNDED CORNERS
  476.  
  477. Rounded Corners: 
  478. "I am new to LW as is obvious by my question, but how can I get a box 
  479. 8
  480. to have rounded corners?"
  481.  
  482. That's a good question.  One way is to make a SPHERE (!)  with a odd
  483. number of rings and divisions.  With an odd number you always have a
  484. flat section where you can stretch it into rectangular solid with
  485. curved corners.
  486. That's really easy now thanks to Metaform.  Before making the box, 
  487. go into the numeric box options requester and change the number of 
  488. segments for each axis to 3 instead of 1.  Then just apply Metaform
  489. once or twice. The sharpness (radius) of the edges can be controlled 
  490. by moving the interior lines of the box (the ones created due to changing
  491. the number of segments to 3) toward or away from the edges of the box.
  492. This is a good way to start making dice, for example.
  493.  
  494.  
  495. 12. ANIMATED DISPLACEMENT MAPS
  496.  
  497. Animated Displacement Maps:
  498. When using a displacement map on an object, the Polygon Size envelope
  499. will control animating the displacement map. Nice trick, Huh?
  500. 9
  501.  
  502.  
  503. 13. LENS FLARE COLOR
  504.  
  505. Lens Flare Color:
  506. "Is there a way to change the central color of a lens flare,
  507. it's always white?"
  508.  
  509. The color of the light itself determines the color of the flare,
  510. although the flare will tend towards white in the center..
  511.  
  512.  
  513. 14. FRACTAL NOISE
  514.  
  515. Fractal Noise:
  516. "Or how about a function for adding 'noise' to a light glow?  I saw
  517. a demo of Alias power animator this summer and they were demoing
  518. this particular feature."  
  519.  
  520. Noise mapped luminosity or transparency on an additive surface, combined
  521. 30
  522. with lens flares does this quit effectively.
  523.  
  524. Noisy Surfaces 
  525. Another feature unique to LightWave is the fractal noise texture and
  526. it is perhaps one of my favorite.  It can produce a pseudo-random
  527. modulation of color, diffuse lighting, specular lighting, transparency,
  528. reflection mapping, and bump mapping.  The manual mentions using it for
  529. things like rust, dirt, or natural looking simulated terrain, but these
  530. are just the tip of the iceberg.  Some of the things I have used it for
  531. include flames, smoke, clouds, patchy fog, and comet trails as well as
  532. simpler surfaces like carpeting, stucco, or stone.  What really makes
  533. fractal noise so much more powerful than an image map however is the
  534. ability to give it a 3D velocity vector that will not repeat on itself.
  535. You could for example apply an image map to a surface that when given a
  536. velocity, looked like a flickering flame.  However, the flicker pattern
  537. will repeat as soon as the image map has moved a distance equal to its
  538. size (depending on the velocity), creating a monotonous and mechanical
  539. look.  Fractal noise on the other hand is a procedural texture and will
  540. not repeat. One example of animated fractal noise is some dark sooty smoke
  541. I did for an industrial cityscape.  To create the object, I stretched and
  542. 1
  543. manipulated a sphere until it looked like a somewhat fat and irregular
  544. upside down tear drop.  It was then given fractal noise color and
  545. transparency as well as clear Edge Opacity.  The colors assigned were two
  546. dark shades of gray and a Y velocity of a few feet/second made the smoke
  547. appear to rise.  Smaller X and Z velocities were added (about 1/10th
  548. that of Y) to give it a little variation.  Similar, but not identical, 
  549. velocities were assigned to the transparency which ranged in value from
  550. about 0% to 75%.  These settings produced a very convincing smoke effect
  551. Combining a luminous orange fractal noise tear drop with with the glow 
  552. effects mentioned above makes a nice candle flame.
  553.  
  554. (EDIT NOTE: a good start for using Fractal noise it to:
  555. Use planar Image map - hit auto size, switch back to Fractal noise &
  556. reduce the texture size by about 1/4 or 1/5 or the total size.)
  557.  
  558.  
  559. 15. RIPPLES / UNDERWATER TEXTURE
  560.  
  561. Underwater Texture:
  562. "I've been messing around with the underwater texture lately and am not 
  563. 2
  564. getting the kinds of patterns I've seen in animations like those
  565. starring Fred Floaty. What I've been getting is basicaly 'rings'.  Like
  566. the rings in a log.  I have been using the default setting of 3 wave
  567. sources, expecting to get a parretn more complex than what I've been
  568. getting.  Higher settings seem to make no difference here. What might I
  569. be doing wrong?"
  570.  
  571. Probably your texture size is too small.  The textures that use wave
  572. sources -- underwater and ripples -- are somewhat odd in how they
  573. define texture size.  It defines a box around which the wave sources
  574. will be distributed, so if the box is too small to encompass your
  575. whole object, the waves will all radiate from a central point and
  576. you'll get rings.  Wavelength determines what we would normally think
  577. of as texture size.
  578.  
  579. What I often do is I go into the texture requestor with planar projection
  580. selected and hit "auto size". Then change to ripples / underwater. As a
  581. general rule, if your texture size is as big as your object, the ripples
  582. come out looking pretty reasonable. What you want to do is use the
  583. underwater texture to modulate the diffuse lighting of the objects tha
  584. 3
  585. are underwater. This gives the shadow cast appearance you are looking
  586. for without the brute force you were attempting. Note that what you did
  587. should work with raytraced shadows, but will definitely fail with shadow
  588. maps unless you use clip mapping rather than transparency. But that 
  589. method is very slow to render. 
  590.  
  591. Ripples:
  592. "Maybe Allen can provide some insight on the inner workings of the Ripples
  593. bump map; I've tried everything I could think of to try and separate out
  594. the individual effects of the various parameters, with little success.
  595. Specifically, what does the Texture Size parameter define for Ripples,
  596. and how is it related to the Wavelength and Amplitude parameters? In
  597. addition, how are multiple wave sources placed (it seems they are all
  598. centered at the same spot). Is this placement affected by other parameters?
  599. If so, how ?  I'm trying to setup a scene which simulates the ripples in
  600. a swimming pool  resulting from multiple wave sources interfering, and
  601. I've gotten some excellent results by a combination of accident and some
  602. rules of thumb from the manual and other users, but I'm not sure why
  603. those settings work."
  604.  
  605. 4
  606. The texture sizes define the dimensions of the ellipsoid containing the
  607. wave sources.  The center of the ellipsoid is defined by the texture center.
  608. The wave sources are randomly distributed within the ellipsoid (unless you
  609. have only one, in which case it's at the center).  As always, the texture
  610. size and center parameters are measured in distance units (usually thought
  611. of as meters).  Wavelength is also in units, and wave speed is in units
  612. per frame.  Amplitude controls how strongly the surface normals are
  613. perturbed. I had hoped this would all be in the manual... - AH 
  614.  
  615.  
  616.                        LIGHTWAVE TUTORIALS:
  617.  
  618.  
  619. 1. CUSTOM LOGOS 
  620.  
  621. Custom Logos:
  622. I used to spend (waste, really) hours using pixel pro to convert
  623. bitmaps. One day I deceided to give Modeler a try. I loaded the
  624. image that I had scanned into LightWave's Layout, then went into
  625. modeler and under the  TOOLS menu I hit the BG IMAGE button  and
  626. 5
  627. called up the bitmap image that I wanted to convert. Using sketch
  628. and placing points  which I would then make into curves worked
  629. perfectly! When you use sketch, and hit return, it gives you a 
  630. spline curve that you can use drag to drag points around to make
  631. a perfect fit to the bitmap.  If the curve needs more definition,
  632. then just add points to it. When done,  weld the ends of the curves
  633. that need to be joined, smooth them over, then hit the freeze
  634. button, or hit CNTRL D (I think). This will give you a perfect
  635. polygonal curve face, that you can then extrude to your hearts
  636. content. I know it sounds like a lot more work than pixel pro, but
  637. it really saved time! It also has the ability to zoom into the
  638. background image to see the curves close up. Very helpful!
  639.  
  640. Pushed Out Effect:
  641. "What I am attempting to do is make some text seem to push up
  642. from inside of a box like object."
  643.  
  644. Sounds to me like your thinking to hard.  If I understand what you
  645. want the answer can be fairly simple.  Boolean the text into to 
  646. side of the object, then bevel just the text out.  This will be a
  647. 6
  648.  morph target.  Now tocreate the original flat object, select a  
  649. point on the base and note the value of the axis you want the 
  650. extrusion to take place on.  I'm guessing it will be the Z axis.
  651. Now select all the points that make up the front faces of the font.
  652. Using setVal command under Tools set their Z axis value equal to 
  653. the one you just jotted down.  This will make the base perfectly
  654. flat again and now you have your morphing object and target.  If
  655. you want the edges to be smooth like the Chocolate Chip just work
  656. with smoothing angles.
  657.  
  658.  
  659. 2. POSITIONING LOGOS
  660.  
  661. Precisely Position An Image:
  662. "If I want to put a logo on the tail of a plane but only want it to
  663. be a small one down in the corner of the tail. All I can seem to do
  664. now is project the whole image on to the whole tail."
  665.  
  666. There are several ways you could do it. One would be to slice the
  667. area on the tailfin where the logo should go (using Modeler's
  668. 7
  669. template drill) and make the polygons in that area a different surface,
  670. then just autosize the texture to that surface. Another way would be to
  671. map the image to the entire tail, but add a fin-colored border around it
  672. to make it only appear in the corner (the border could be created with
  673. ADPro's compositing features). Otherwise the image will "tile" over the
  674. whole tail. I'm adding options to turn off image map tiling (or use
  675. mirroring instead) to the next version of LightWave. 
  676.  
  677.  
  678. 3. LASER ETCHINGS / WRITING TEXT
  679.  
  680. Laser Etching: 
  681. "Anyway, I'm trying to do a project where it appears that a laser is
  682. etching (I guess that's what I'd call it), a word onto the top of a
  683. computer chip.  The problem comes in, is there an easy way to animate
  684. the drawing of the letters?  And secondly is there a quick way to create
  685. what would appear to be sparks coming off of this chip as the laser
  686. cuts into it?"
  687.  
  688. Here's how I'd do it:
  689. 8
  690. 1st, go into dpaint and create the word using the font you want.
  691. (Hires, b/w letters. Now make an anim of the length you wish the burning
  692. to occur for, and starting from the last frame working forwards, erase bits
  693. of the text so that when you play the anim forwards, it appears to be 
  694. writing itself on screen. OK. This image sequencbe used as your
  695. bump map /displacement map for the chip...more later. Save this anim as
  696. a sequence of images. Go into LW, and load the sequence of images (images
  697.  menu, load image sequence) Under options, select image for layout
  698. background. Under effects, select the image sequence as the background
  699. image. What this does is it correlates each frame of the sequence to a
  700. frame of the anim, and places that image in the background. now, here's
  701. the trick. Load your chip object. use a top down view so that you see
  702. the top of the chip and the image behind it. Now zoom the view until the
  703. lettering lines up with where you want it on the chip. (you probably have
  704. to go to the frame that corresponds to the last frame of the sequence to
  705. see the full text) Add a null object to the scene. Position this null at
  706. the leading edge of the text as it writes on...if you've made your anim
  707. sequence well (using the move requestor to get linear motion etc) you won't
  708. have to key every frame, but you might, if you have complicated lettering.
  709. (hint, choose a font with lots of lines and few curves) When you preview
  710. 9
  711. the anim, you should see the null object writing the text onto the chip.
  712. Good. Now for the laser beam. You can parent the beam object to the null
  713. object, but this will make the beam origin wander all over the place, and  
  714. you probably don't want This. So, what I'd do is add two bones to the beam
  715. object, one at each end. Use the one at the origin as an anchor. Load the
  716. null object motion path inother bone (this is because you can't
  717. parent bones to null objects yet) Now with some tweaking, you'll have your
  718. laser etching out the pattern of the letters. use either a bump-map, a
  719. displacement map or both for the chip lettering, and just use planar image
  720. map with the image sequence that you created. Now if you want sparks to fall
  721. off of this, I suggest you use the package "SPARKS" by Metrografx. It can
  722. take in a motion-path (you would go into the motion requestor for the null
  723. object and save it's motion) and use it as a generator for sparks...exactly
  724. the effect that you are looking for. Anyhow, there are other things you  
  725. might want to try to make the anim look even better, such as using a shaded
  726. (grey) lettering anim and then doing a combination specular/diffuse map to
  727. make your etching glow. have fun experimenting!
  728.  
  729. Well, I just finished an animation of a laser etching words into a block  
  730. of ice, which is very similar. To get the letters to map on I created a 
  731. 40
  732. black and white anim in dpaint of my lettering painting onto the screen
  733. I applied the resulting image sequence as a displacement map, and a 
  734. diffusion map so the letters would get etched into the ice. It takes alot
  735. of poly's to make this work correctly due to the displacement map. Also
  736. you'll want to be careful in your font selection. To make flying Ice
  737. chips I used one point polys which I morph from a compressed state to
  738. a particle cloud (hope that makes sence). As I don't have sparks or Power 
  739. Macros I didn't make a polygon explosion which would probably look better
  740. (ie real poly's as opposed to just one point poly's).
  741.  
  742. Signing Text:
  743. "I was wondering how to have a logo that is in some sort of script style  
  744. lettering write itself in an animation."
  745.  
  746. Render out a single image o the entire logo you wish to have written on.
  747. Save it as an alpha channel image.  Load it in to ADPRO make it a 2 color 
  748. image.  Load the image into Dpaint and creat animation frames for it. When
  749. you have the logo writing on the way you like it in a 2D animation, save
  750. off all the frames as an image sequence. Go back to lightwave load the  
  751. image sequence.  Then load your logo object. Goto the object menu and use
  752. 1
  753. your sequence as a clip map for that object. You'll have to play with
  754. the image map sizing till ya get it scaled right, and wala you now have
  755. writing text without morphing.
  756.  
  757.  
  758. 4. CREATING SMOKE, FIRE OR PLASMA EFFECTS
  759.  
  760. Rocket Flames:
  761. "How do you make a rocket's flames."
  762.  
  763. A possibly less obvious use for transparency mapping is for varying
  764. an object's apparent density.  For example, a simulated rocket blast
  765. might be fully opaque at the end of the exhaust but gradually become
  766. totally transparent at the bottom of the blast.  There are several
  767. ways to achieve this including an image map and using Texture Falloff.  
  768. This effect works well when viewed from the proper angle but when the
  769. view shifts toward the fully transparent end, the object will appear to
  770. disappear if it is made up of 1 sided polygons.  Back face culling will 
  771. remove the more opaque polygons from the other side of the blast leaving
  772. only the transparent ones at the bottom, which of course are invisible so
  773. 2
  774. the object disappears.  The obvious solution is to use 2 sided polygons
  775. which is generally a good idea for most transparent objects. This will 
  776. not be necessary in the next release because a two-sided polygon toggle
  777. flag has been added in LightWave which will both reduce memory consumed
  778. by two-sided polygons and remove this burden from the modeler.
  779.  
  780.  
  781. Making Realistic Flames:
  782. I'd start by creating several cones or teardrop objects of varied size
  783. and height.  The cones are good if you have to worry about the number
  784. of polygons in your scene, but they don't smooth off as nice as a  
  785. hemisphere pulled into a teardrop.  Take the cones/teardrops [pointy-ends
  786. up, of course] into Layout.  Under Surfaces, set the color to an orange
  787. [or whatever you want] and turn on Luminous. I've used it both ways, and
  788. I like Luminous On best.  Very Important: Set Diffuse to 100% and
  789. Specularity to 0%.  If you don't set Specularity to 0, then you can't
  790. Feather out the end. Set Gloss to Low.  Then go to Transparency. Set 
  791. Transparency to 100% and select Texture. Here's where you have to play 
  792. around to get the "Flame" you want. Select Fractal Noise and begin varying
  793. the parameters. Texture Size: This varies how big each fractal will be.  
  794. 3
  795. I'd start with the long axis at 40% of object length and the other two at
  796. 10%. Texture Center: If you created the flames at the 0,0,0 point in Modeler
  797. and then moved the flames where they were needed, you shouldn't have to
  798. change this. Otherwise put the center at the center base of your teardrops.
  799. Falloff: This is how you feather out the ends of the flames. For a 10 meter
  800. cone, drop the falloff 1% along the long axis. Varying this will let the
  801. cone/teardrop tips appear or end at different parts of the cone. Velocity
  802. moves the bright spots of the flames along each axis and gives the impression
  803. the flame is moving. Frequencies: The more frequencies, the longer th
  804. rendering time. Contrast: The higher the contrast the more pronounced the
  805. differences between light and dark. Pick Use Texture and get back to the
  806. Surface requestor. Set Smoothing on and set Double Sided on. It all come
  807. down to a matter of playing with the parameters. I've used Fractal noise to
  808. produce high-pressure spray, mist, rocket exhaust, and clouds over a globe
  809. of the earth. It's a pretty powerful tool. As I said I would a flame.lwob
  810. and readme can now be found at wuarchive in pub/amiga/boing/incoming/gfx.
  811. (Note: This flame is BIG, you may [will] need to resize it.)
  812.  
  813. I would add a couple comments. Luminous objects like flames should always 
  814. have 0% specular AND diffuse. You don't want a light source in your scene
  815. 4
  816. to affect the rendered brightness of your flames. Minor note, glossiness 
  817. has no effect on 0% specular surfaces. And a few LW3 additions for your
  818. flame..... The lens flare Central Glow feature can be used for very nice
  819. effect, and use an intensity enevelope for the flicker. And to better model
  820. the flicker, use animated displacement mapping to make the flames twitch.  
  821.  
  822. The problem probably isn't in the shape of your object, but your settings.
  823. Try these surface settings:
  824.    Surface Color: med grey
  825.    Surface Color Texture: Fractal Noise dark grey(or dark white)
  826.    Luminosity: 20%
  827.    Diffuse: 20%
  828.    Transparency: 100%
  829.    Transparency Texture: Fractal Noise
  830.    Texture Size: should be about 1/4 the size of the obj
  831.    (get this by going to planar image map, hitting Auto Size,
  832.    and returning to FNoise). Now reduce to 1/4(or so).
  833.    Texture Center: Make the Y value the bottom of your Obj
  834.  
  835.    (Find this in modeler by looking at the bottom-most point and
  836. 5
  837.    Taking its Y-value) 
  838.    Text Falloff: Depends on the size of your object. 
  839.    (If it is 1 unit tall, try 100%. If 2 units tall try 50%
  840.    and so on...)
  841.    Velocity: Again, depends on scale. Usually .02 on the Y is good.
  842.    Experiment.
  843.    T Value: 0%
  844.    Frequency: Try 2, but play with it.
  845.    Contrast: 1 may do, if you need more definition go high
  846.    (Lower than one makes the noise run together.)
  847.    Make sure edges are transparent.
  848. This is how I make fire, but it should work for smoke too.
  849.    
  850. I noticed a couple of days ago that there was someone asking about smoke
  851. (from a teepee).  Well, just for fun, I created a campfire scene to try out
  852. various settings - and I came up with a great effect (not original, I am sure,
  853. but looked very good. First, I created a coupla logs with "burned" ends
  854. facing toward the center of the fire.  Next, I create a "smoke" cone,
  855. which started at 0,0,0 and went up to about 1.75 meters, and had a top
  856. radius of roughly 1 meter (X & Z).  I made this out of 10 sections, 16 points
  857. 6
  858. on the circumference.  I then deleted the bottom point of the cone, and
  859. moved the cone down to 0,0,0, to add some width to the bottom.  Next, I
  860. created a "fire" object, which I lathed to look sorta like a cup. Here's
  861. a bad text drawing of the out line against the Y axis.
  862.                                   +Y
  863.               |
  864.               |  .
  865.                                    |   .
  866.                                    |    .
  867.                                    |    .
  868.                                    |   .
  869.                                    |---
  870. -Y
  871. And it is roughly 1 meter high. I deformed the shape of the smoke cone a tad
  872. using magnet on various portions of the cone.  When I loaded it into layout,
  873. I added two bones - One half way up the smoke cone, the other parented to
  874. the first and to the top.
  875.  
  876. Over 180 frames, I tilted them both a tiny bit every 20 frames, to make
  877. the smoke cone "wiggle".  Now here are my settings: 
  878. 7
  879. SMOKE: 
  880.    color: 200, 200, 200:
  881.    Fractal Noise Color: 100,100,100
  882.    sz: .2, .3, .2
  883.    luminosity: 40% Additive Mode  
  884.    Transparency 100%
  885.    Texture: Fractal Noise : Value: 40% 
  886.    Falloff: 0,60%,0
  887.    Size: .2, .3, .2
  888.    Contrast: 3
  889.    Velocity: 0, 0.02, 0
  890.    Transparent Edges, Trans. Threshold: 40
  891.    Smoothing on.
  892. FIRE:
  893.    color: 255, 130, 80
  894.    Fractal Noise Color: 230, 225, 150
  895.    sz: .2, .3, .1
  896.    contrast: 3
  897.    luminosity: 40% 
  898.    transparency 100%
  899. 8
  900.    Texture: Fractal Noise: Value: 0%
  901.    sz: .1, .5, .25
  902.    Contrast: 3
  903.    Falloff: 110% 
  904.    Velocity: 0, 0.1, 0
  905.    tt edges, Threshold: 0.75
  906.    Smoothing & Double Sided On.
  907. The final touch was lighting:  I wanted it dark, so I had it on black -
  908. 0% ambient, and two lights.  #1 is a point, centered in the fire: Orange
  909. color, point light, set at the center of the fire.  The intensity is an
  910. envelope that stutters often (every 3-4 frames) between 70% & 120%.  100%
  911. intensity falloff. Lens flare: only central glow, and the intensity
  912. envelope is a copy (saved, then loaded here) of the light intensity envelope.
  913. Then scale all keys X 0.5.  #2 is a spot, at the top of the fire object,
  914. pointing down.  Spot, Same orange color, 30% cone, 30% soft edge.  The
  915. intensity is a duplicate envelope from the fire light. The results were
  916. GREAT! I rendered to my PAR and was pleased immediately. The only thing
  917. I had to tweak were those transparent edge thresholds.
  918.    
  919.  
  920. 9
  921. 5. GLEAMING OBJECTS / METALIC EFFECTS
  922.    
  923. Gleaming Objects:
  924. "Could someone give me an example of some of the gleaming, sparkeling,
  925. or flashing silver effects you've created?"
  926.    
  927. A great trick for gleaming logos is to parent all objects and the camera
  928. to a null object, and then to rotate that null object in heading.  Assuming
  929. you're logo is reflection mapping, you'll see nice highlights flashing  
  930. across it.  I'm planning a feature to do this without having to rotate 
  931. everything in 4.0 (it Would be an envelopable reflection map angle). - AH
  932.  
  933. Gleams Running Accross Object:
  934. Create an image to run over the object(s) as a Specular map. A horizontal
  935. gradient - light - dark - light etc... will work well.  Animate the Texture
  936. Center value - start it at the left edge and move it right, across the logo.
  937. Animate it by creating two Logo objects with different surfaces and morph
  938. (surface morph) them.  No problemo! At the same time, have two (or more)
  939. spotlights pan across the Logo.
  940.  
  941. 50
  942. Gleams:
  943. "I'm having a bit of a quandry...I've had no trouble creating 3d flying
  944. logo's with brilliant silver, however, on this particular project the text
  945. is flat, and facing the camara.  For some reason I cannot get the text to
  946. look silver...instead I get a gray to white gradiant that is bland with
  947. no sharp silver highlights."
  948.  
  949. I used the The problem is that the text probably has a flat face and the
  950. silver is acting like a mirrored surface. I had the same trouble with 
  951. using gold and copper. Add some surface texture to the letters. It
  952. doesn't have to be as radical as the Rippling Chrome surface, just enough
  953. to allow the light to reflect off of the letters at less than 180 degrees.
  954. The problem you are having with your silver objects is quite common when
  955. reflection images are used in place of traced reflections. As you may or 
  956. may not know a reflection image is basically an image mapped to the 
  957. interior of a sphere. This sphere surrounds the object(s) and is used to
  958. determine which portions of the image will be seen on the reflective
  959. . The problem is that flat surfaces usually only "see" a very small
  960. portion of the reflection image, so there appears to be very little
  961. reflection occuring on that surface. A quick way to achieve more interesting
  962. 1
  963. reflections on a flat surface is to apply a bump map to it. This will cause
  964. LW to calculate varying surface normal angles across the surface allowing it
  965. to "see" more of the reflection image. Experiment with different amplitude
  966. values to achieve the effect you desire.
  967.  
  968.  
  969. 6. LIGHTING EFFECTS / LIGHT BEAMS
  970.  
  971. Light Effects:
  972. "The second is a car headlight with rain particles showing through the Light.
  973. I've heard the term "white noise filter" used in conjunction with this type
  974. of effect, but I'm not entirely sure what this means."
  975.  
  976. Fractal noise is used with beam objects to create the illusion of smoke or
  977. fog in the beam. You could shrink the texture size way down and make it
  978. look more like rain. But I would use animated particles instead, which you
  979. will probably need for your rain simulation anyway.
  980.  
  981. Light Beams:
  982. "What I need to happen is to have the rays of light show up from behind
  983. 2
  984. the object, similar to seeing sun beams show through clouds.  This is kind 
  985. of hard to explain.  I tried using fog to no  avail, and now I'm stuck.
  986. Any help is appreciated!"
  987.  
  988. You'll need to model the streaks of light as a separate object, then make
  989. them slightly transparent, and to give it some texture, use a little bit
  990. of fractal noise with a low contrast. You can use glow behind lens flares
  991. to approximate this effect. Another option is to model your backlight
  992. glow as a physical object with beams or a textured polygon (depending on
  993. what is appropriate for your application). Also, if you chose to do this
  994. only Through lighting, do not put the light directly behind the object but 
  995. somewhat off-center so that the camera can see its effect.
  996.  
  997. Tunnel Effects:
  998. "I have a long tunnel in front of the camera view, and the light placed at
  999. the same position, looking down the tunnel. I want the immediate area in  
  1000. front of the camera to be lit,  but then fade to black a short distance
  1001. down the tunnel. I've tried various combinations of; surface colour,
  1002. diffusion, ambient light colour, ambient intensity, light colour,
  1003. light intensty" 
  1004. 3
  1005.  
  1006. Try using: 
  1007. 1) Light Intensity Falloff, or
  1008. 2) Black Fog.
  1009. Try adding some fog with all the colour sliders set at 0 (black), lower  
  1010. the max fog amount to around 50-60%. You could also try moving the
  1011. lightsource ahead of the camera, and giving it a low Intensity Falloff
  1012. (1.8%) worked for me. Ive just used a combination of the two and achieved
  1013. some very pleasing results.
  1014.  
  1015.  
  1016. 7. EXPLOSIONS
  1017.  
  1018. Explosions:
  1019. Create a particle object containing the same number of points as the
  1020. object you want to explode. by copying your object in Modeler and reducing
  1021. it to a group of one point polygons and then really distorting  it and 
  1022. moving the one point polygons around. Next, load in both objects into
  1023. Layout and set up your original object to morph into the particle object.
  1024. Experiment with the spline controls so that it has the right attack and
  1025. 4
  1026. sustain (in musical terms). Also set an envelope for the polygon size,
  1027. shrink them as the explosion istaking place. When you have the object breaking
  1028. up correctly, set a light in the in the middle of the object and put an
  1029. envelope on the lens flare intensity, this should almost match the envelope
  1030. for the object morph. And turn it way up to around 200% at the very
  1031. beginning. It should have an immediate attack and a slow burn decay. Use the
  1032. same envelope on the Light intensity. The result is a fairly realistic
  1033. looking explosion, and you don't have to animate any particles, they just
  1034. seem to fly out in all directions.
  1035.  
  1036. I've found a few things that worked in my own animations.
  1037. 1- Lens flares, usually with just Central Glow, Red Outer Glow, Glow Behind
  1038. Objects, Random Streaks will look good. Adding Anamorphic Squeeze and
  1039. Anamorphic Streaks will make it look even better. For a more chaotic blast,
  1040. have a couple of lens flares that flare up and die away.
  1041. 2- Add particles, that is, a cloud of one-point polygons. The Random Surface
  1042. Points macro is handy for this, as are some other macros whose names 
  1043. temporarily escape me. In the course of the scene, make the cloud of 
  1044. particles appear, scale it up as it fades away quickly. You might want to
  1045. morph from one version of the cloud to a distorted/expanded version, to
  1046. 5
  1047. make the particles fly around in a disorderly way.
  1048. 3- Take the object you're blowing up into Modeler. Slice off chunks with
  1049. the Boolean tools. Dirty them up as far as surface and clip maps go, and
  1050. put them in the animation, parented to the doomed object. When it blows,
  1051. under cover of the lens flare dissolve the parent object away and bring
  1052. up the burnt pieces, sending them flying and tumbling out of the center of  
  1053. the blast. This makes explosions look much more realistic -- after all, in
  1054. real life when something blows up it doesn't atomize and vanish, it usually
  1055. sends debris and shrapnel out of the explosion.
  1056. 4- I haven't used this in Lightwave, but a sphere with edge transparency
  1057. and a colormap of an image sequence of fire and/or plasma might do well too.
  1058.  
  1059.  
  1060. 8. GLOWING GASES
  1061.  
  1062. Glowing Gas:
  1063. "I'm trying to make a glowing gas effect, such as one might see with a
  1064. light beam shining through a turbulent gas/particle mixture.  I can get
  1065. something resembling a gas effect by turning up the transparency and
  1066. adding a fractal noise to the object.  I can also get illuminated
  1067. 6
  1068. non-transparent objects.  But I can't seem to get both.  If I have
  1069. transparency set to about where I want it (usually between 80% and 98%),
  1070. then the illumination control doesn't seem to have any effect that I can
  1071. see even if I crank it up to 100%. The result from all this just doesn't
  1072. look very convincing - it mostly resembles a colored filter placed over
  1073. part of the image, instead of a true gas.  Is there something obvious
  1074. I'm missing?"
  1075.  
  1076. Instead of applying fractal noise as a surface color texture (you can do
  1077. it if you want, actually) use a fractal noise transparency texture.  This
  1078. makes some parts transparent, and some not.  Should get you the effect
  1079. you want.
  1080.  
  1081.  
  1082. 9. COMPLEX IMAGE MAPPING
  1083.  
  1084. Complex Image Mapping:
  1085. There is a solution for specific cases in LightWave, which is to use the
  1086. "morphing trick." This involves getting a morphed version of your distorted
  1087. object which has been "undistorted" so that one of the provided mappings
  1088. 7
  1089. works correctly. For example, if you had a blobby sphere, like an asteroid,
  1090. you could create a morphed version that was exactly a sphere with the
  1091. "spherize"  ARexx script in Modeller. Now you can load the sphere into  
  1092. LightWave and map it with a spherical image map. Then, to get the object you
  1093. really want, load the blobby asteroid and make it the morph target for the
  1094. sphere. Just set the morph to 100% and the sphere has become the asteroid with
  1095. the same mapping as the sphere. The map will distort to match the new contours
  1096. of the distorted geometry, which is what you want. This depends on manually
  1097. generating the "undistorted" form for an object, which in the case of the
  1098. asteroid is easy. The undistorted form of a dinosaur is a bit less obvious.
  1099.  
  1100.  
  1101. 10. MAKING A COMPACT DISC
  1102.  
  1103. Making A Compact Disc:  
  1104. I am in the final stages of an animation that has a CD and jewel
  1105. box. I modeled both, and heres what I am doing: I built the CD in three
  1106. parts, a main shell (semi transparent) the "outer ring/inner ring" and the
  1107. inner data ring. Using two reflection maps that I made, I got the likeness of
  1108. the color beams. The maps are:
  1109. 8
  1110. one image of a generic gold with some blurred texture and another that is  
  1111. the prism like colors going into the center of the picture. (I used AdPro and
  1112. I think the collapse to get this effect).  All in all it looks good. As far
  1113. as words, I just placed 3d text objects on the "surface" of the main shell. 
  1114. I have not tried, but want to get an image on the actual CD. Kinda like the
  1115. way new ones have.
  1116.  
  1117.  
  1118. 11. GLASS SURFACES
  1119.  
  1120. Glass:
  1121. surfaces with specular reflection, transparency, color filtering,
  1122. opaque edge, and a touch of reflection mapping make great beer or
  1123. wine bottles without even requiring ray tracing.  The rigorous method of
  1124. modeling refractive objects I used for the shot glass - explicitly specifying
  1125. the new refractive index for each material crossing - should be reserved for
  1126. those times when a high degree of photorealism is required.  Longer
  1127. rendering times are to be expected when ray tracing that many layers of
  1128. transparency.  Also be aware that the physical phenomenon of total internal  
  1129. reflection is taken into account by LightWave, so transparent surfaces will
  1130. 9
  1131. act like mirrors in certain circumstances.  This is why the very bottom of
  1132. the shot glass appears gray - it's reflecting the gray backdrop
  1133. (which is not directly visible in the image because of the wood tabletop). 
  1134.  
  1135. How Allen Hastings made a Wiskey Glass:
  1136. I've just called up the shot glass object that I used in the Kiki
  1137. 2.0 image in case you want to duplicate my settings exactly.  The
  1138. glass was modeled after one in my wife's collection, and has the
  1139. proper wall thickness and rounded lip. Also, the upper surface of the
  1140. scotch curls up a bit where it meets the glass, simulating surface tension.
  1141. The not-so-obvious secret of the object is that each polygon is included
  1142. twice, with the two copies facing in opposite directions and given
  1143. different surfaces.  Naturally all of the Trace options on the Camera panel
  1144. were turned on for the rendering. The glass polygons with normals that face
  1145. out from the glass toward the air have this surface, which I called
  1146. "ShotGlassExterior":  Diffuse 0%, Specular 80%, Reflection Map 10%,
  1147. Transparency 90%, Refractive Index 1.6, Smoothing on.  All other attributes
  1148. are left with their default values.  Note that the surface color doesn't
  1149. matter at all, since there is no diffuse reflection and Color Highlights and
  1150. Color Filter are both off.  Also note that the Reflection Map level is really
  1151. 60
  1152. controlling the amount of ray-traced reflected light, since the Reflected 
  1153. Image is set to "(none)" and the Trace Reflection option is on. Those polygons
  1154. that are encountered upon leaving the glass or scotch and re-entering the air
  1155. use the surface "ShotGlassInterior": Diffuse 0%, Specular 75%, Transparency
  1156. 95%, Smoothing on.  All other attributes for this surface keep their default
  1157. values (including a refractive index of 1.0).  And finally, those polygons
  1158. that are encountered upon entering the scotch have the surface "Liquor":
  1159. Surface Color 240 180 80, Diffuse 0%, Specular 80%, High Glossiness,
  1160. Transparency 90%, Color Filter on (very important), Refractive Index 1.4.
  1161. Once again, any items I didn't mention retain their default settings. Don't
  1162. think that this is the only way to model glass - in many cases a simpler
  1163. technique would be fine.  For example, light green surfaces with specular
  1164. reflection, transparency, color filtering, opaque edge, and a touch of
  1165. reflection mapping make great beer or wine bottles without even requiring
  1166. ray tracing.  The rigorous method of modeling refractive objects I used for
  1167. the shot glass - explicitly specifying the new refractive index for each
  1168. material crossing - should be reserved for those times when a high degree of
  1169. photorealism is required.  Longer rendering times are to be expected when
  1170. ray tracing that many layers of transparency.  Also be aware that the
  1171. physical phenomenon of total internal reflection is taken into account by
  1172. 1
  1173. LightWave, so transparent surfaces will act like mirrors in certain
  1174. circumstances.  This is why the very bottom of the shot glass appears gray
  1175. it's reflecting the gray backdrop (which is not directly visible in the image
  1176. because of the wood tabletop).
  1177.  
  1178.  
  1179. 12. MORPHING A SPRING
  1180.  
  1181. Spring Morph:
  1182. For simulating an antenna or similiar springy object being plucked and
  1183. vibrating, then slowly stopping, make 3 morph targets; Antenna1 being the
  1184. antenna in it's original position, Antenna2 and Antenna3 being the antenna
  1185. at the apex of both ends of the vibrating motion. In Layout, Antenna1's
  1186. target object will be Antenna2, and Antenna2's target object will be
  1187. Antenna3. To set up the vibration, simply create a repeating spline curve  
  1188. for Antenna2's morph envelope (so that it will repeat between Antenna2 and
  1189. Antenna3), the duration of the vibration depending on your animation. Now 
  1190. all you have to do is set up a morph envelope for Antenna1 to where it stays
  1191. 0% morphed until it is plucked, then a quick ramp up to 100%, hold and slow
  1192. curve back down to 0%..  Looks real!
  1193. 2
  1194.  
  1195.  
  1196. 13. MAKING FLOWING CURTAINS
  1197.  
  1198. Making Curtians:
  1199. "I'm working on a scene which will include curtains flowing in the breeze.
  1200. I thought this might be a simple task but I have run into trouble not only
  1201. making them move naturally but also figuring out the best way to make the model
  1202.  
  1203. for them."
  1204.  
  1205. Use Tripled, sub divided planes and apply the Ripples displacement map to them.
  1206. Position this map so that the texture center is in the bottom edge of the
  1207. curtain (check in Modeler to obtain that info) and assign a falloff so the
  1208. texture disappears completely at the top edge. For example, if your curtain
  1209. is 2m tall, the falloff should be 50% for Y. Experiment to perfect. Enjoy!
  1210.  
  1211. Not for nothing but this is one of the simplist things to re-create.
  1212. First, using sketch, make a snake like line in the top view. Next extrude it
  1213. for stage curtains or extrude on a path for other. Next subdivide the curtains
  1214. 3
  1215. and make triangles. Now you can export to the scene and  use bones but I
  1216. personally stay in Modeler and create morph targets of my curtain moving.
  1217. If you want fancy curtains, make a spline cage of the shape. Save the spline
  1218. cage and move the spline the way you want the curtain to move saving each
  1219. new position as a morph target. Next patch all the spline cages you saved
  1220. one at a time and re-save them as the real mprph targets. Splines are much
  1221. easier to move for organic or something like curtains. I only wish that LW
  1222. would autopatch the splines. OHH don't forget to remove the spline cage from
  1223. your model. In the polygon select mode, hit the "W" key. Select all curves
  1224. by clicking on the "+" key with your left mouse button. This wil hightlight
  1225. the splines and now just cut them away.
  1226.  
  1227. OK, here goes.
  1228. Make a 1m by 1m plane, subdived and tripled to about 1000 polys, move it down
  1229. so that the top of the plane is at 0,0,0, and is facing into the +z axis 
  1230. modeler and load into layout as your curtain object. Using fractal bumps in
  1231. the displacement menu, give it texture size something like .75, .75, .75;
  1232. center it to y -1;assign an arbitrary velocity for the texture (perhaps z -.01)
  1233. Texture size and velocity are 2 of the 3 components of your "wind". The 3rd 
  1234. is amplitude. Try an amplitude of .175 to start. Turn on world coordinates.
  1235. 4
  1236. Now, here is one of the tricks: you need to set a texture falloff so that the
  1237. wind does not blow the top of the curtain. Set falloff to y 1. This means,
  1238. since we set texture center to Y-1, that it will displace the most at the
  1239. bottom of the curtain, with no displacement at the top of the curtain. Now
  1240. do a preview out in layout, you should see somthing that looks like a blowing
  1241. curtain. You will now have to play around with the variables to get
  1242. the exact wind you are looking for. Also, you might want to bone it to get
  1243. more gross action out of the curtain, and by using the new envelope button  
  1244. for amplitude, you can have a still curtain get caught by a gust of wind, and
  1245. the neat part is... by having world coordinates on, as you move the curtain
  1246. with a bone back "thru" the "wind", sometimes the displacement make the
  1247. bottom of the curtain flip up, which looks very natural. Good Luck.
  1248.  
  1249.  
  1250. 14. USING GOALS IN LW 4.0 PRE-RELEASE
  1251.  
  1252. Using Goals:
  1253. Whenever you have an object or bone selected in Layout, the Target button 
  1254. reads "Goals". By selecting a goal object in this pop-up menu, you can tell
  1255. an object (or bone) to always "reach" for the goal.  Any objects/bones that
  1256. 5
  1257. are parented in a chain will react as the last item in the chain reaches
  1258. for the goal.  In other words, you could pull a robots finger, and the arm
  1259. would follow (as far as it can, of course)
  1260. How Goals Work:
  1261. 1.  In Modeler, creat a rectangualr box that has the aprox. dimensions of an 
  1262. arm and make sure the pivot point/center is located at the end of the arm.
  1263. Export it to layout as "ARM".
  1264. 2. Clone it 3x, so you have 4 arms.
  1265. 3. Parent arm 2 to 1, 3 to 2 and 4 to 3.
  1266. 4. Select arm 1, then create a key for Selected Item & Desendants
  1267. 5. Add a Null Object and Save (rename) it as "GOAL NULL"
  1268. 6. Select Arm 4 and set it's Goal to the Goal Null.
  1269. 7. Select the Goal Null and move it aroud and see how the others
  1270.    follow.
  1271. 8. This may not give us exactly what we want since the pivot point
  1272.    is what is reaching for the goal.  In order to get the end of the
  1273.    arm to point to the goal, we need to add a null object and parent
  1274.    it to arm 4, then romve to Goal from arm 4 and assign it 
  1275.    to the new Null.
  1276. Tips:
  1277. 6
  1278. You can limit movement of joints by turning off they're rotations (H, P, B)
  1279. to make the chain easier to work with. In order to use Goals with Bones, you
  1280. need to set up a similar arrangement where a bunch of bonaes are parented to
  1281. an end bone which has the Goal selected.  Ussing Add Child Bone will make
  1282. positioning the new bones MUCh easier.
  1283.  
  1284.  
  1285.  
  1286.  
  1287.  
  1288.  
  1289.  
  1290. CONTACT INFORMATION:
  1291.    
  1292. STANDARD MAIL:
  1293.    
  1294. NewTek, Inc.
  1295. 215 SE 8th St.
  1296. Topeka KS 66603
  1297.  
  1298. 7
  1299. Video Toaster User:
  1300. A magazine devoted to NewTeks Video Toaster.
  1301. Subscription Information:
  1302. MAINLAND USA: 1-800-774-6614
  1303. ALL OTHERS: 1-818-760-8984
  1304.  
  1305. LightWavePro
  1306. A magazine devoted entirerly to LightWave.
  1307. Subscription Information:
  1308. 1-800-322-2843
  1309.  
  1310. LightRom:
  1311. a series of ISO-9660 standard CD Rom's
  1312. containing a wealth of stuff for Lightwave.
  1313.    Michael Meshew
  1314.    Graphic Detail
  1315.    4556 South Third Street
  1316.    Louisville, Ky. 40214
  1317.    USA 
  1318. Voice/FAX: (502) 363-2986
  1319. 8
  1320.    Email: michael@iglou.com
  1321.  
  1322.  
  1323. INTERNET:
  1324.  
  1325. Myself: Thealy@nesbbx.rain.com
  1326.  
  1327. LightWave Mailing List:
  1328. To Post a Message           : lightwave@webcom.com
  1329. Un/Subscription Requests To : lightwave-request@webcom.com
  1330. (DIGEST)or : lightwave-digest-request@webcom.com
  1331. Administrative Items To     : owner-lightwave@webcom.com
  1332.  
  1333. LightWave Usegroup: 
  1334. comp.graphics.apps.lightwave
  1335.    
  1336. FTP adresses :
  1337. tomahawk.welch.jhu.edu       (this is a LW specific site)
  1338. avalon.chinalake.navy.mil    (this site has alot of 3d objects)
  1339. wuarchive.wustl.edu (pub/aminet)    (aminet site)
  1340. 9
  1341.  
  1342.  
  1343.  
  1344.  
  1345.  
  1346.  
  1347.  
  1348.  
  1349.  
  1350.  
  1351.  
  1352.  
  1353.  
  1354.  
  1355. ------------------------------------------------------------------------------
  1356. Address** LIVE CONCERTS FOR TRADE **
  1357. Thealy@nesbbx.rain.com   REM, U2, Pearl Jam, Send E-mail if interested
  1358.  
  1359.                      "My moral standing is lying down."
  1360. 70
  1361. ------------------------------------------------------------------------------
  1362.  
  1363.                                                                                One moment please (CTRL-G to abort)...Newsgroup comp.graphics.packages.lightwave,  Articles 6475-6504 (p1 of 3
  1364. ([1]Earlier articles...) Articles in comp.graphics.packages.lightwave* [2]"Re: Benchmarks with CyberVision 060?" - John Crookshank* [3]"Re: LightWave Promotion" - PMshark* [4]"Raptor 2" - Keith Christopher* [5]"Re: Conversion Utility to 3DS or DXF format?" - Michael B.Comet* [6]"Re: LightWave Used In Batman Forever?" -Anthony_-_Ramirez@cup.portal.com* [7]"Stand Alone Render Engine - (Was : Re: LOW Dangle)" - JonasKarlsson* [8]"Repost: FS: PAR and Drive" - Dahcoata* [9]"Re: Space?" - Dwight Gruber* [10]"Re: Don't Be Hasty..." - John Foust* [11]"Re: Conversion Utility to 3DS or DXF format?" - John Foust* [12]"Re: LW student pricing?" - John Foust* [13]"Re: Surface annoyance" - Walter (Jay* [14]"Lee - Videos for 4.0 due soon ???" - Thomas Healy* [15]"Re: Surface annoyance" - Thomas Healy* [16]"LW Tips & Tutorials Guide - BIG FILE" - Thomas Healy
  1365.                      [=> Press [SPACE] for Next Page <=]                       "LW Tips & Tutorials Guide - BIG FILE" - Thomas Healy